Le domaine de droit qui marquera la prochaine décennie est le «droit virtuel». Qu’est-ce que le droit virtuel? Au même titre que le droit de l’Internet vise à définir le cadre juridique du cyberespace1, ce domaine de droit vise à définir plus précisément le cadre juridique des mondes virtuels2

Et pourquoi ce domaine de droit relativement nouveau fera-t-il son émergence? Nous prédisons d’abord qu’il y aura une démocratisation de l’usage des technologies permettant d’expérimenter une forme de réalité virtuelle et, ensuite, que les impacts liés aux interactions virtuelles mettront la question de la régulation des mondes virtuels à l’avant-plan. Parmi les indices qui nous permettent d’y aller d’une telle prédiction, nous notons l’engouement récent pour les jetons non fongibles («non-fungible tokens» ou «NFTs»)3 ainsi que celui qui a suivi l’annonce du métavers de Meta (anciennement Facebook)4, engouement qui incite des géants de la technologie comme Microsoft à investir des sommes importantes dans le développement des technologies liées aux mondes virtuels5. Tout récemment, Apple a présenté son nouveau casque de réalité augmentée, qui pourrait venir redéfinir notre manière d’appréhender notre relation avec les ordinateurs et les mondes virtuels.6

À l’heure actuelle, il est déjà possible de visiter des mondes tridimensionnels immersifs et d’y dépenser de l’argent pour y acquérir des biens virtuels7. Projetons-nous dans un avenir proche: ces mondes impliqueront tous nos sens et seront encore plus réalistes. Nous croyons alors inévitable que des interactions virtuelles puissent se solder plus fréquemment en des dommages moraux, pécuniaires ou même physiques.

Quelles sont les règles dans les mondes virtuels?

Déjà, certaines actions peuvent entraîner des dommages dans les mondes virtuels. Prenons l’exemple réel d'Anshe Chung (le nom de l’avatar de Ailin Graef), qui, dès le milieu des années 2000, a connu un succès financier important grâce à son entreprise de vente immobilière virtuelle à l’intérieur du monde virtuel du jeu vidéo Second Life8 et qui a dû faire face aux agissements d’un gang dénommé les «W-Hats». Le Second Life Herald (un journal virtuel couvrant l’actualité à l’intérieur du jeu) rapportait à l’époque que les W-Hats avaient érigé des statues provocantes sur un terrain adjacent à l’une des propriétés de Chung dans le but d’en faire diminuer la valeur et de la racheter à moindre coût9:

But the W-Hats’ antics could take more serious form, at times. Anshe Chung, who at the time was earning the equivalent of $100,000 a year in Second Life’s real estate business, learned this the hard way when she purchased some property on the borders of the W-Hats’ estate. In an interview with the Herald, she complained that the W-Hats were trying to get her to sell the land at a reduced price by erecting obnoxious and disruptive signs and build on the border of her property. “I received one offer for my land shortly after I bought it.” Anshe said. “After I declined the offer, the person told me that sooner or later they would get the land cheap anyway because nobody wants to live next to them, pointing to the things they put on their land.”

Alors que certains terrains virtuels dans le métavers se vendaient dernièrement à fort prix10, il est facile d’imaginer que ce genre de «trouble de voisinage» virtuel pourrait se reproduire.

Afin de réfléchir sur la façon dont les mondes virtuels pourraient être régulés, il faut d’abord s’entendre sur la manière de les conceptualiser. Si l’adjectif «virtuel» désigne essentiellement une «simulation numérique de la réalité»11, nous sommes d’avis que les mondes virtuels ne doivent pas être conceptualisés comme des mondes parallèles et intangibles. Au contraire, nos interactions virtuelles peuvent avoir des effets concrets et tangibles, mais demeurent une simulation bien imparfaite du monde réel. Pour illustrer simplement cette idée, pensez à une audience virtuelle. Ses effets sont les mêmes qu’une audience en présence, mais elle ne laisse pas la même impression au niveau d’un témoignage ou d’une plaidoirie. Nous pensons que les mondes virtuels doivent être appréhendés comme une extension virtuelle de la réalité. Nous sommes d’avis que les mondes virtuels, comme les patinoires de hockey, ne sont pas «une zone de non-droit»12, et ce, malgré les aspects et les codes qui leur sont propres et qui les différencient des situations «normales» de la vie courante.

En somme, les mondes virtuels sont des environnements informatiques possédant leurs caractéristiques propres, que l’on peut visiter à l’aide d’un ordinateur et via un avatar. En ce sens, ils ne sont pas fondamentalement différents d’un autre pays que nous pourrions visiter à l’aide d’un avion. En conséquence, la question qui se pose et qui sera selon nous la source de nombreux enjeux jurisprudentiels est de savoir quelles sont les règles applicables lorsqu’on entre sous la juridiction d’un monde virtuel.

Exemple d’enjeu jurisprudentiel: la faute dans les mondes virtuels

Déjà, des avocats s’installent dans les mondes virtuels et se préparent à débattre de cette question13. Bien que des questions puissent se poser dans de nombreux domaines de droit (droit des contrats, droit des biens, droit international privé, droit de la propriété intellectuelle), nous nous arrêterons dans le cadre de ce billet à un enjeu classique: la qualification de la faute en responsabilité civile. Plus précisément, quelles actions sont raisonnables dans le cadre d’une interaction à l’intérieur d’un monde virtuel?

Cet enjeu illustre une question fondamentale se posant lorsque vient le temps de réfléchir à la manière de réguler les mondes virtuels: doit-on prendre en considération la réalité propre à un monde virtuel donné pour élaborer une norme juridique lui étant applicable? Pour illustrer cette idée, imaginons une question hypothétique se retrouvant dans un examen de responsabilité civile en 2032:

«A» va dans un centre de réalité virtuelle afin de faire l’expérience de jeux vidéo immersifs. Une fois sur place, A décide d’essayer un jeu de rôle fantastique, d’inspiration médiévale, où s’affrontent chevaliers et gobelins. Le but du jeu est de prendre le contrôle d’une forteresse en occupant certaines sections de celle-ci pendant un temps donné. Pour y arriver, les concepteurs du jeu ont prévu que les joueurs peuvent «tuer» l’avatar des autres joueurs à l’aide de diverses armes. La mort rend un avatar hors-jeu momentanément, puis le fait réapparaitre à l’extérieur de la forteresse.

Au cours de la partie, où A incarne un chevalier, un joueur «B», qui lui incarne un gobelin, décide de suivre A subrepticement afin d’arriver par surprise dans son champ de vision en gesticulant, et ce, afin de lui faire peur et de le faire fuir d’une section qu’il occupe conformément à l’objectif du jeu. B choisit cette tactique plutôt que d’essayer de tuer l’avatar de A. L’expérience, très immersive au point de vue sensoriel, se révèle terrifiante pour A qui, sous le coup de l’émotion, chute de la chaise où il est assis dans le centre de réalité virtuelle et se blesse. A poursuit B.

B a-t-il commis une faute?

Maintenant, essayons d’imaginer les arguments de A et B dans la cause à l’origine de l’arrêt de principe futur derrière cette question. D’un côté, B fait valoir que, d’une perspective externe au jeu, il n’a pas commis de faute. Il affirme que, concrètement, il ne faisait que jouer au jeu et que son action, s’agissant d’une possibilité au regard de la manière dont est programmé le jeu, était implicitement permise. De plus, il affirme que tous les moyens sont bons pour gagner une fois à l’intérieur du jeu et que son comportement reflétait celui d’un gobelin, le personnage qu’il incarnait. De l’autre côté, A réplique que B a commis une faute selon la perspective interne du jeu, c’est-à-dire en utilisant comme balise la manière habituelle dont le jeu est joué. Il affirme que B, notamment au regard des actions de son avatar dans le contexte du jeu, a commis une faute puisque aucun «avatar raisonnable» n’aurait tenté d’en surprendre un autre en gesticulant plutôt que de le «tuer», soit la manière prévue par les concepteurs du jeu, et que cette façon de jouer comportait un risque inhérent plus grand de préjudice.

 Alors, B a-t-il commis une faute?

La réponse à cette question dépend de la manière dont le tribunal aurait tranché celle-ci au regard des arguments présentés ci-dessus. Ce genre de causes futures fera certainement couler beaucoup d’encre, notamment si l’on décide d’adopter en partie ou en esprit le raisonnement de A. Quel genre de preuve permettra d’établir les comportements habituels ou «raisonnables» d’un avatar à l’intérieur d’un monde virtuel? S’en remettra-t-on à la preuve d’expert, aux témoignages d’autres joueurs ou encore à l’évaluation du juge?

La faute dans un monde virtuel sera-t-elle jugée au regard de la personne raisonnable ou de l’avatar raisonnable? Voilà un enjeu jurisprudentiel qui malgré — ou peut-être en raison de — sa simplicité apparente est à nos portes et marquera à notre avis la prochaine décennie!

*Ce billet de blogue s’inspire des recherches de l’auteur dans le cadre de la rédaction de son essai de maîtrise sur la responsabilité civile dans les mondes virtuels.

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